Seguidores de Forja Vikinga
Por una Ucrania Libre

Las Nueve Nobles Virtudes
6 oct 2009
Wóden en los Sueños y el fino arte de la adivinación de los sueños
Traducido por Claudia Guzman
Hermandad Odinista Del Sagrado Fuego
El heathen moderno, incluso haciendo una reexaminación rápida de los antiguos métodos debe aprender una cosa: nuestros ancestros tomaban gran importancia en el significado de los sueños. En el texto Edico Baldrs Draumar (literalmente "Los sueños de Baldr") son las pesadillas que Baldr esa experimentando los cuales alertan a los Ése (EN Æsir) de que Baldr puede estar en peligro.
En la saga Víga-Glúms es a través de un sueño que Fréa (EN Freyr) que hace enemistad con Glúm.
A través de los antiguos recursos, los sueños toman el rol principal, tanto que podemos concluir, que los antiguos heathen dieron gran importancia a sus significados. Como el dios de la sabiduría y como un dios que jugó un rol en la creación del hombre, incluyendo el alma del hombre, Wóden (EN Óðinn) podría naturalmente parecer que tiene gran relación con los sueños.
De hecho, uno de sus tantos nombres es Sváfnir, un nombre que puede ser
interpretado como "El que calma para dormir" o "El que calma en sueños"
Aunque la evidencia que relaciona a Wóden a los sueños es escasa, podemos tal vez concluir por este nombre que Wóden es el "creador de los sueños", un divino arenero que no usa arena sino que lleva a los seres humanos a los sueños de la noche.
Como el "Maestro de Wód" y el dios de cosas como la poesía y la inspiración, esto solo tendría sentido si Wóden fuera el "Maestro de los Sueños" también.
Desafortunadamente, casi nunca vemos a Wóden manifestándose a si mismo en sueños en alguno de los antiguos recursos. Es curioso como otros dioses lo hacen.
Como se mencionó arriba, Fréa se apareció en un sueño a Glúm.
Similarmente, en Flóamanna Saga, Þunor (EN Þórr) se apareció a un Cristiano
converso en un sueño y le dijo que su camino seria crudo a menos que el
cristiano se acercara a el. Wóden aun mantenía un curioso silencio respecto a los sueños. Cuando Wóden se aparece a los hombres lo hace en persona, mas comúnmente disfrazado. Como un alto hombre tuerto, Wóden enseñó a Harald Wartooth la información militar llamada svínfylking o "swine formation." Fue Wóden con la apariencia de un barquero quien llevo el cadáver de Sinfjótli. Y todas las veces Wóden aparece en persona, aunque a menudo disfrazado, para ayudar a un héroe o reclamar a un héroe para Valhöll, no solo una vez encontramos a Wóden apareciendo en sueños.
Desde luego, Wóden es por mucho el más sabio y el más astuto de los dioses, y solo por que no hace apariciones sobresalientes en sueños no significa que no es el dios que últimamente los dirige.
Sueños con Wóden en Antiguos Recursos
Incluso cuando Wóden esta curiosamente ausente en la mayoría de los sueños representado en los antiguos recursos, algunos de los sueños de los cuales los eruditos y escritores de sagas escribieron aparentemente con un toque aburrido.
Los sueños representando entidades conectas con Wóden aparecen en algunas de las sagas. Similarmente, en otras sagas en donde se representan los sueños de los hombres de Wóden. En ambos casos, parecería que Wóden era el "mago detrás de la cortina," orquestando el contenido de los sueños. Entre as posesiones mas valiosas de Wóden se encuentra el gris de ocho patas (en ocasiones también se dice que es blanco) el caballo llamado Sleipnir. Lo cual nunca se nos dice explícitamente, Sleipnir parece tener la habilidad de llevar a quien lo monta a través de las puertas de Hel y dentro del mundo de los muertos. Esto puede ser visto en la Edda Prosa, donde Hermóðr monta a Sleipnir al inframundo para rogar a Hel que libere a de sus dominios. Sleipnir es también el más rápido de todos los caballos y capaz de galopar a través del aire y sobre el mar. Que entre las más importantes posesiones de Wóden se encuentre un caballo no es de sorprender.
Entre las tantas culturas alrededor del mundo los caballos están conectados con la muerte y el inframundo. Entre las culturas germánicas no era raro enterrar caballos con los muertos – pueden encontrarse cientos en los cementerios solo en Escandinavia. Que Sleipnir el gris tuviera ocho patas lo hace un poco inusual para ser un caballo, pero al mismo tiempo mejor accesorio de la muerte. En los Dioses y Mitos del norte de Europa (pp. 142-143), H. R. Ellis Davidson interpreta las 8 patas de Sleipnir como un símbolo de los portadores de un ataúd (cada uno con dos patas y en total son ocho) que cargan al hombre muerto en su funeral. Como Sleipnir es gris, parece significar que los caballos grises tienen una conexión más fuerte con la muerte que los caballos de otros colores. Y como un dios de la muerte, los caballos naturalmente temerían de Wóden. Como resultado, apariciones de caballos grises en los sueños son tomados frecuentemente como un augurio de muerte.
En la Gísla Saga Súrssonar una mujer montada sobre un caballo gris se le aparece a Gísli en un sueño y lo llama "hogar (que se refiere, al de después de la vida)." En la Sturlunga Saga, Guðrún Gjúdóttir regresa de entre los muertos montando en un caballo gris, en un sueño en el que ella predice un inminente desastre. En ambos sueños (que tuvieron lugar en 1255, un buen tiempo después de la Conversión de Islandia), desearíamos ver la mano de Wóden. Después de todo, en ambos sueños son sobre caballos grises que individualmente sobre un caballo augura muerte. Considerando una conexión entre los caballos y la muerte, de ahí la relación entre los caballos y Wóden, y el hecho de que el propio caballo de Wóden es gris, solo parece razonable asumir que Wóden jugó un papel en cada uno de estos sueños.
Tal como los caballos están relacionados con Wóden, así también esta la clase de diosas conocida como Wælcyrigen (EN Valkyrjur). De hecho, las
Wælcyrigen son frecuentemente llamadas "doncellas de Wóden." Es su trabajo elegir los muertos en batalla en cualquier batalla y tal vez llevarlos a Valhöll también. Y aunque ahora romantizadas como hermosas doncellas que llevan a los muertos en batalla a Valhöll, ellas tienen un lado más horripilante también. Las Wælcyrigen hacen una impresionante aparición en un sueño en Njáls Saga. Esta visión particular apareció poco antes de la batalla de Clontarf, peleada en Dublín en 1014 CE. En el un grupo de mujeres tejió sobre un telar hecho de entrañas de hombres y adornado con varias cabezas cortadas. Ellas llenaron un fondo de lanzas grises con resaltes rojos. Conforme ellas tejían, las mujeres cantaban un poema llamado el Daraðarljóð o "La lanza Caída " en el que se identificaban ellas mismas como las Wælcyrigen y describían su deber de escoger
a los muertos. Este es el sueño parece ser uno mejor relacionado con Wóden.
Primero, tenemos la apariencia de las Wælcyrigen en el sueño, quienes son un poco más salvajes que la estereotipada doncella sirviente del Valhöll tan
comúnmente representada hoy en día. Como se mencionó anteriormente, las
Wælcyrigen servían a Wóden en elegir los muertos en batalla para ir al Valhöll. Segundo, el arma que aparece sobre la red en la cual están tejiendo es la lanza, un arma particularmente sagrada para Wóden. Entre las posesiones de Wóden se encuentra la lanza Gungnir, una de los muchos regalos por parte de los enanos.
Los sacrificios para Wóden parecen haber ido llevados y clavados con una lanza, aparentemente como imitación de su propio sacrificio sobre el Árbol del Mundo para obtener las runas. Tercero, el tema de Daraðarljóð no es simplemente una batalla, sino la masa de muerte que ocurre en la batalla. En el poema las Wælcyrigen describe el aire como enrojecido por la sangre de los hombres. Todos estos factores señalan que este sueño fue inspirado por Wóden, si no es que orquestado por el también.
Otros sueños de fuentes más antiguas también pueden ser considerados Wódenish, en los que los individuos que los experimentan son seguidores de Wóden o están relacionados con el de ninguna forma. Un ejemplo de esto puede ser encontrado en la Edda Poética "Brot de Sigurðarkviðu." ahí Brynhild dijo de un sueño en el cual su esposo Gunnar llevó, "amarrado por cadenas," a un ejercito enemigo. Este sueño previo a la muerte de Gunnar en la corte de Atli, dijo en Atlakviða y otros recursos del Sigurðr mythos. Desde luego, Brynhild no era una mujer común.
De acuerdo al Sigurðr myths ella era una Wælcyrige (EN Valkyrja) quien concedió la victoria del hombre equivocado y fue castigada estando en la cima de una montaña, en donde solo el más bravo de los hombres podría despertarla. Brynhild, entonces, tenia entonces una fuerte conexión con Wóden así como una de sus anteriores "doncellas" y su sueño podría ser considerado probablemente como Wódenish. Esto se vuelve mas profundo cuando uno considera el tema de los sueños-muerte de un rey en la corte de sus enemigos. El tema de los sueños aparecería entonces ser convenientemente Wódenish también.
Muchos eruditos han puesto fuerte a la teoría de que Víga-Glúm de la Saga
Víga-Glúm fue un hombre de Wóden. La familia del padre de Glúm fueron
trabajadores de Fréa, aun ahí hay un incidente en el cual Glúm visita a su
abuelo materno, Vígfuss, quien le da una lanza, una capa y una espada. Le dice que mientras conserve estos objetos mantendría su poder.
Y es solo hasta que él regala estos objetos que sus enemigos lo vencen.
Desde luego, la lanza y la capa son elementos fuertemente ligados a
Wóden, el dios de la capa que permaneció colgado de un Árbol herido por una lanza.
Por esto parecería que Glúm se había convertido al culto de Wóden.; de hecho, después el parece comportarse mas como un seguidor de Wóden que como uno de Fréa (se debe aclarar que esto no deja a Glúm en malos términos con Fréa, sino matando a un hombre en suelo santo al dios –un error que ningún hombre sabio de Woden debió hacer). Se nos dice que cuando Vígfuss murió, su hamingja, fue vista en un sueño como una gigante, que fue a Islandia a unirse a Glúm.
Este sueño, enmarcando la trasferencia de la suerte o herencia (o ambos) a este descendente, podría estar relacionado posiblemente con Wóden. Después de todo, antes de su muerte, Vígfuss dió a Glúm los símbolos de Wóden – la lanza y la capa – sobre la cual dependía el poder de Glúm. La transferencia de la suerte de Vígfuss a Glúm podría ser considerada la parte final de un legado Odinista de abuelo a nieto. El sueño, entonces, podría ser posiblemente considerado Odinismo en naturaleza.
Desde luego, es imposible saber con seguridad que alguno de los sueños
mencionados arriba fueron originados por el propio Wóden o si fue un simple caso de pensamientos inconcientes del Dios Tuerto manifestándose en forma de sueños.
De cualquier forma, todos estos sueños tienen algún significado para quien los sueña y en muchos casos incluyen símbolos los cuales están innegablemente relacionados con el dios.
Sueños Creativos
En todos los casos anteriores, cada sueño de manera individual ha ocurrido de manera espontánea y sin algún acto de voluntad en la parte individual. Parecería que el promedio de heathen estaría a merced de sucesos al azar relacionados con la recepción de conocimiento a través de sueños.
Afortunadamente, este no parece haber sido el caso, como se mostró en ambos folklore en los sueños y los antiguos recursos. Por tato una vieja superstición toma los sueños que se experimentan en un día festivo o antes de eventos importantes (como bodas o batallas) tienen mayor significado que los sueños experimentados en otros momentos. Un ejemplo de este tipo de sueños es el de Wælcyrigen experimentado antes de la batalla de Clontarf, el cual probo tener significado para aquellos envueltos en ella.
De manera similar, sueños en las noches festivas tradicionalmente se cree que son más proféticos que otros. Una antigua superstición dice que los sueños que uno tiene cada noche de Yule puede pronosticar que sucederá en cada uno de los doce meses del año que viene.
Mientras eventos importantes y días festivos pueden traer sueños de gran
significado, de cualquier forma, los antiguos heathen no estaban completamente atenidos a lo que soñaban. Varios tipos de sueños también pueden ser inducidos a través del uso de varias hierbas también.
Entre los mas famosos ejemplos de estas se encuentra el "mugwort" , que cuando es usado como almohada puede abrir la mente a sueños particularmente proféticos.
Muchos heathen modernos han experimentado con el uso de elfos y báculos con runas para provocar una serie de sueños particulares también. Aunque ninguno de los recursos antiguos lo menciona esta practica se realizaba desde entonces, considerando los extremadamente variables usos para los cuales los elfos y báculos con runas fueron puestos antiguamente no hay una razón particular para asumir que este uso en particular no es valido. Otro ejemplo de inducción de sueños particulares puede ser encontrado en Flateyjarbók. Ahí, un hombre que deseaba aprender poesía durmió sobre el montículo de un poeta muerto.
N un sueño el hombre muerto en el montículo se le apareció y le enseñó un verso poético. Después de eso el hombre pudo componer poesía tan bien como cualquier escaldo. Este incidente demuestra dos factores que pueden ser importantes para obtener el tipo de sueños que uno desea.
Primero, el lugar donde uno duerme puede ser significativo para el tipo de
sueños que uno tiene. Obviamente, el hombre que deseaba ser un poeta tuvo mayores oportunidades durmiendo en el montículo de un poeta muerto que durmiendo simplemente en su cama en casa. Desde luego, este punto es una creencia en común para muchas personas, entre ellas, los griegos, que dormían en lugares sagrados, tales como templos, pueden inducirnos sueños particularmente proféticos. Dormir sobre un montículo de tierra parece tener diferentes significados.
Segundo, los muertos pueden compartir conocimiento a los vivos por medio de los sueños.
Es significativo que el hombre que quería aprender poesía no la aprendiera a
través de un sueño con símbolos o algo así, sino que fuera enseñado por el poeta muero enterrado en ese lugar.
Tercero, parecería que para algún grado el individuo pudiera por medio de la
fuerza de voluntad pura determinar el contenido de sus sueños. Después de todo, el hombre que durmió sobre l tumba del poeta muerto deseó aprender poesia.
Seria razonable asumir entonces que incluso aunque durmió sobre la tumba de un poeta muerto el estaba enfocado en su deseo de aprender poesía de modo que se hizo clara su intención de soñar con eso.
Este asunto de dormir sobre la tumba de un poeta muerto para obtener
conocimiento probablemente no puede ser considerado el mismo en todos casos de invocación de los muertos para obtener conocimiento (como aquellos que aparecen en Völuspá o Gróagaldr) o en casos de no contactar con criaturas. El anterior, aunque similar a este incidente de soñar sobre la tumba de un poeta muerto en Flateyjarbók, difiere en que en estos incidentes el individuo (como en Svípdagr en Gróagaldr ), usualmente hablaba de un elfo quien para hablar con un muerto,
el individuo se encontraba aparentemente despierto o por lo menos, totalmente en trance con el fin de comunicarse con los muertos.
El hombre que deseaba aprender poesía aparentemente no invoco a galdor antes de ir a dormir sobre el montículo de tierra y era bastante obvio dormir y soñar cuando estuvo en contacto con el poeta muerto. La más reciente práctica de contactar con esas criaturas parece que ha estado relacionada con el acto de cambiar de forma.
En estos incidentes, ya sea que la persona este considerada dormida o en trance, el individuo parece haber enviado su alma a unirse con otros o a comunicarse con criaturas tales como trolls. Es justamente esta practica la cual es condenada en el "Potentiale Ecclesiarum Germaniæ" , un penitencial escrito en el siglo X u IX. El individuo en el Flateyjarbók aparentemente no envió su alma para convivir con los muertos, sino que el poeta muerto se apareció en un sueño que el individuo tenia. Aunque es similar al cambio de forma en algunos aspectos, convivir con "espíritus", también es profundamente diferente.
Sabemos que por los antiguos recursos que los sueños algunas veces contienen importantes significados. Sabemos que muchos de estos sueños pudieron haber sido tocados por el propio Wóden o por lo menos inspirados por el en un nivel inconciente. Sabemos también que el individuo puede influir sobre los tipos de sueños que puede tener en una noche dada. Sueños experimentados en una ola sagrada o antes de una noche importante donde tienen mayor significado que los sueños experimentados en otras noches. De manera similar, el individuo puede influir en sus sueños a través del uso de hierbas, elfos, báculos con runas o incluso la elección del lugar en donde se va a dormir.
Los heathen modernos pueden determinar en algún grado el contenido de sus sueños, su "tema" si así desean, y obtener el conocimiento que necesitamos de ellos. Considerando la importancia que los antiguos heathen daban a los sueños, no hay razón para que nosotros no lo hagamos.
19 feb 2009
LA PRUEBA DE THOR A ALVIS
Thrud, la hija de Thor, era una mujer de gran belleza, por lo que no era de extrañar que tuviera muchos pretendientes. Uno de estos era un enano llamado Alvis que, como todos los enanos, contaba con un gran problema: si les daba la luz del sol se convertían inmediatamente en piedra. Por lo tanto Alvis solo podía encontrarse con Thrud en la oscuridad de la noche. Al principio esto era una ventaja, porque Thor solía estar profundamente dormido, ya que el enano sabia que Thor no aprobaba la relación.
La pareja se fue enamorando cada vez mas, hasta que Alvis pidió la mano de Thrud en matrimonio, cosa que ella aceptó muy feliz. Pero desgraciadamente esa noche Thor regreso tarde al Bilskirnir y descubrió a los dos en el momento álgido de su pasión. Lleno de ira, Thor desafió al enano a una prueba de inteligencia que tenia que superar para demostrar que era digno de casarse con su queridísima hija. Alvis acepto y el dios del trueno empezó a hacerle cientos de preguntas en todos los idiomas del mundo. Sin ningún problema, Alvis fue respondiendo a todas y cada una de las preguntas. Así continuaron hasta altas horas de la noche.
Cuando estaba claro que Thor no tenia mas preguntas para el enano, Alvis dio por finalizada la prueba y cogió la mano de su amada. Por desgracia para el, Alvis había subestimado la ira y la astucia de Thor. Al pasar tanto tiempo intentando pasar la prueba, Alvis no se percato de que ya estaba a punto de amanecer. justo cuando cogía la mano de Thrud, sintió como los primeros rayos de sol le tocaban la piel. Así, Alvis se convirtió en piedra y sirvió de ejemplo para cualquier otro que tuviera pensado coquetear con su la hija de Thor.
EL VIAJE DE THOR A JOTUNHEIM

Al llegar la noche, decidieron que era la hora de descansar. A Loki no le gusto el lugar que había elegido Thor: una granja medio en ruinas. Pensaba que la gente que allí vivía no podría atenderlos bien, pero Thor dijo que el conseguiría lo que ellos no podrían darle. Cuando el granjero y su familia vieron a los dioses, se pusieron muy nerviosos y les dieron lo mejor que tenían. Les proporcionaron un lecho blando, fuego para calentarse y una agradable compañía. Pero cuando llego la hora de comer, solo pudieron ofrecerles unas verduras, puesto que no tenían carne.
Fiel a su palabra, Thor salió fuera y sacrifico a Tanngniostr y a Tanngrisnt, ofreciéndoselas a los granjeros. Les dijo que comieran hasta hartarse, pero que no rompieran ningún hueso porque tenia que volver a colocarlos dentro de la piel para que pudieran resucitar a la mañana siguiente. Pero Loki, incapaz de frenar su naturaleza malvada, convenció a uno de los hijos del granjero para que rompiera uno de los huesos y así poder comer el delicioso tuétano del interior. El muchacho lo hizo y volvió a colocar el hueso dentro de la piel. A la mañana siguiente, Thor devolvió la vida a sus dos cabras y vio que una de ellas cojeaba, siendo evidente que alguien no había seguido sus ordenes. Como compensación, Thor decidió llevarse a Thialfi y Roskva, los dos hijos del granjero, de sirvientes para el viaje.
Pronto llegaron al océano que separaba el Midgard del Jotunheim, que cruzaron en una barca abandonada que encontraron en la playa. Al otro lado se encontraron con un edificio enorme, mas grande que el Valhala o el Bilskirnir. Como estaban cansados, decidieron pasar la noche en su interior. En mitad de la noche los cuatro se despertaron al oír un estruendo terrible, mas violento que cualquier terremoto visto hasta entonces. Cuando estaban a punto de irse, el rígido paro y ellos decidieron pasarse a un edificio mas pequeño que estaba cerca de la sala principal. Así, si los atacaban tendrían mas posibilidades de defenderse.
A la mañana siguiente, después de aguantar toda la noche un estruendo con una intensidad de cien truenos, descubrieron la causa de tan insoportable ruido: ¡En el exterior había un gigante dormido, roncando con gran estrépito! Thor lo despertó con la intención de lanzarle a Mjolnir, pero cuando el gigante se puso en pie, Thor se quedó tan sorprendido del descomunal tamaño que en vez de hacer eso, le pregunto su nombre. Les dijo que se llamaba Skrymir y se ofreció a mostrarles el camino hacia Utgard. Cuando se agacho a coger sus guantes, vieron que uno de ellos era el edificio en el que habían pasado la noche.
Un rato mas tarde, Skrymir decidió descansar. Le lanzo a Thor la mochila que llevaba y le ofreció la comida que había en el interior. Después se tumbó con la intención de echar una siesta. Mientras el gigante dormía, intentaron inútilmente deshacer los nudos de la mochila para poder abrirla. Thor, furioso al ver que había sido objeto de la broma del gigante, le propino un golpe en la frente con su martillo. Skrymir apenas sintió nada, y pregunto si le había caído una hoja en la frente. Después de esto, Thor decidió que a lo mejor no le vendría mal descansar a el también, pero los ronquidos eran tan fuertes como la noche anterior. Por segunda vez, Thor se subió en la frente del gigante y le lanzo a Mjolnir con mas fuerza todavía. Esta vez el gigante creía que le había caído una bellota en la cabeza. Thor volvió al lugar de descanso sin decir palabra, pensando porque le estaba fallando su martillo.
Poco antes del amanecer, los ronquidos aumentaron de forma estrepitosa. Thor, iracundo, lanzo a Mjolnir a la sien del gigante. El martillo se clavo hasta el fondo y después volvió a Thor. Skrymir se despertó pensando que le habían caído excrementos de algún pájaro que pasaba por ahí. Sin mas, se levanto y se despidió de los cuatro viajeros, no si antes indicarles el camino hacia Utgard. Les advirtió que cuando llegaran al palacio de Utgard-Loki deberían mantener la boca cerrada, porque los gigantes eran poco tolerantes con las personas pequeñas como ellos.
Pronto llegaron a Utgard y al palacio. Utgard-Loki reconoció a Thor y le dedico unos cuantos insultos. Este se tomó las cosas con calma, puesto que estaban rodeados de gigantes con armas enormes. Utgard-Loki dijo que no se permitía la estancia en su palacio a nadie que no demostrara su maestría en alguna ocupación.
Loki fue el primero en enfrentarse al desafío, declarando que podía comer mas rápido que nadie en la sala. Utgard-Loki soltó una carcajada y llamo a un gigante llamado Logi. Se sentaron en los extremos de una mesa enorme sobre la que había grandes cantidades de carne. Cuando terminó el tiempo de la prueba Loki se había comido toda la carne dejando solo los huesos a un lado del plato. Logi se comió hasta los huesos, por lo que fue declarado vencedor.
El siguiente fue Thialfi. Afirmo que podía correr mas rápido que cualquiera que nombrara Utgard-Loki para competir con el. El elegido fue el gigante Hugi, que se enfrentaría al muchacho en una serie de tres carreras. Salieron todos al exterior del castillo para ver la primera carrera del desafió. Aunque Thialfi era veloz como el viento no pudo con Hugi, que tuvo tiempo de darse la vuelta y saludar al muchacho cuando cruzaba la meta. La segunda carrera no acabo mucho mejor: Hugi le saco tres veces la distancia de la primera carrera. Y la tercera... Thialfi estaba todavía en la mitad del recorrido cuando Hugi llego a la meta.
Viendo que los demás no podían hacer nada, Utgard-Loki le pregunto a Thor en que tipo de competición quería participar. Sin dudarlo, Thor desafió a los gigantes a beber. Para la prueba trajeron un gran cuerno lleno de aguamiel. Utgard-Loki le dijo que los gigantes se lo bebían en un trago, aunque los mas débiles podrían necesitar dos, pero en ningún caso tres.
Thor cogió el cuenco y pego un trago enorme, convencido de haberse bebido todo. Pero cuando miro, vio que el nivel apenas había bajado. En el segundo intento solo consiguió bajarlo un poco mas, y en el tercero, después de un trago descomunal, solo consiguió que se vaciase un poquito mas. En total no se había bebido ni la décima parte. Utgard-Loki soltó otra carcajada al ver los resultados y le ofreció la posibilidad de enfrentarse a otro reto: Levantar a su gato. El rey de los gigantes le dijo que muchos consideraban un reto levantar a su gato, cosa que Thor aceptó sin titubear lo mas mínimo. En cuanto el gato estuvo presente, Thor lo agarro por la cintura y lo intentó levantar. nada. Intento ponerse debajo y levantarlo con la fuerza de sus piernas, pero solo consiguió levantarlo un palmo del suelo.
Frustrado por haber fracasado en esta otra prueba, Thor le pidió un rival contra el que luchar. Utgard-Loki contestó que muchos gigantes se sentirían ofendidos si tuvieran que luchar contra un ser tan endeble como Thor, pero, que a pesar de todo le preguntaría a su anciana madre Elli si estaría dispuesta a hacerlo. Tan pronto como Elli aceptó el desafío vio como Thor se lanzo contra ella intentando derribarla. A pesar de la descomunal fuerza que poseía Thor, solo consiguió moverle ligeramente un pie, a lo que Elli respondió con un ligero movimiento que acabo con el orgulloso dios en el suelo.
En ese momento, el rey de los gigantes decidió que se estaba haciendo tarde y dio por terminada la sesión. Les proporcionó a Thor y sus acompañantes un lecho blando en el que dormir y comida abundante con la que recuperarse.
A la mañana siguiente, después de otro abundante desayuno, Utgard-Loki les acompaño al exterior de las murallas de Utgard y le dijo a Thor que nunca le dejarían entrar a Utgard. El dios mas orgulloso de los Aesir ya se lo esperaba después de ver lo mal que lo había hecho en todas las pruebas. Entonces Utgard-Loki le dijo los verdaderos motivos por los que no le dejarían nunca atravesar las murallas.
Había sido el propio Utgard-Loki quien se había disfrazado como Skrymir y los había conducido a Utgard. La mochila que no pudo abrir estaba cosida con hilo de hierro, haciendo imposible su apertura. El rey les señaló tres valles, a cada cual mas profundo y les dijo que fueron creados cuando Thor intentó abrirle la cabeza con Mjolnir al gigante mientras dormía.
Continuó con su explicación y les contó los verdaderos resultados de las pruebas que realizaron el día anterior:
El ser contra el que se había enfrentado Loki era el fuego salvaje, que devora indiscriminadamente todo lo que encuentra a su paso.
El hombre contra el que corrió Thialfi no era si no el mismo pensamiento, cuya rapidez es imposible de superar.
Thor se enfado al saber que el cuenco que intento beber estaba conectado con el océano, que ahora tenia un nivel muy inferior.
El gato que intento levantar era de hecho Jormungand, la serpiente gigante hija de Loki que rodea el Midgard.
Por ultimo, la anciana con la que se había enfrentado era en realidad la vejez misma. Utgard-Loki expresó su admiración por Thor, porque nadie antes se había defendido tan bien de la vejez como él.
Cuando Thor se dio cuenta que los gigantes estaban atemorizados por sus actos, levanto a Mjolnir con la intención de abrirle la cabeza al gigante por sus engaños. Pero antes de que bajase el martillo Utgard-Loki y la ciudad habían desaparecido.
Thor volvió a recuperar su carro y sus cabras que dejó con el granjero y volvió al Thrudheim, sabiendo que los atemorizados gigantes nunca intentarían invadir el Asgard.
LA CAPTURA DE LOS HIJOS DE LOKI

Una noche, un grupo de Aesir liderados por Odín entró a escondidas en el Jotunheim y neutralizó a Angrboda para poder secuestrar a sus tres hijos y llevarselos al Asgard, donde decidirian que hacer con ellos.
Odín desterro a Hel al Niflheim, donde pasaría el resto de su vida como diosa de los que fallecían de muerte natural y que por lo tanto estaban deshonrados.
A Jormungard, la serpiente, la lanzó al oceano, hundiendose hasta el fondo. Ahí no sólo logró sobrevivir, sino que creció tanto que su cabeza y su cola se encontraron, rodeando completamente el Midgard.
Por último, le llegó el turno a Fenris, el lobo. Odín no sabía si desterrarlo o no. Fenris se parecía en todo a un lobo normal, y puesto que a Odín le gustaban mucho los lobos le dio una oportunidad y lo dejó vivir libremente en los bosques del Asgard. Pronto empezó a molestar a los Aesir con sus aullidos de hambre, asi que Tyr decidió que tendría que alimentarlo de vez en cuando con grandes cantidades de carne. Con el paso del tiempo, Tyr se convirtio en el unico Aesir en el que Fenris confiaba ligeramente.
Un dia Odín se percató de que Fenris estaba creciendo considerablemente, y se acordó de la profecía de las Norns que predijo su muerte en las fauces del lobo. Sabía que las predicciones de las Norns no se podían cambiar, pero tampoco queria que esto ocurriese antes de tiempo; sabiendo esto ordeno que ataran a Fenris de tal manera que no se pudiera soltar.
El primer objeto que usaron para atarlo fue una enorme cadena de hierro llamada Laeding que asustaba al mismisimo Thor. Se acercaron a Fenris y le preguntaron si les dejaria que lo ataran con ella. Despues de Olerla y analizarla con mucho cuidado, aceptó. Los Aesir se apresuraron a colocarsela, pero tan pronto como se la pusieron Fenris la destrozó como si estuviera hecha de papel. Los Aesir emplaron a Dromi, una segunda cadena el doble de fuerte que la anterior, con unos eslabones que nadie en el Midgarad hubiera podido si quiera mover uno. Pero como ocurrió con Laeding la nueva cadena solo duro un instante: Fenris la volvió a romper sin apenas esfuerzo.
Llegados a este punto Odín comprendio que tendrian que tomar decisiones drásticas. Envió a Skirnir al Svartalfheim para que convenciera a los enenos de que debían hacer una cadena irrompible para sujetar a Fenris. los enenos aceptaron sólo a cambio de una increible cantidad de oro. Para fabricarla utilizaron 6 ingredientes practicamente imposibles de conseguir excepto para los enanos: el sonido de un gato en movimieto, la barba de una mujer, las raíces de las montañas, la voz de los peces, los tendones de un oso y la saliva de los pajaros. Esta cinta mágica se llamaba Gleipnir.
Con la cuerda ya en poder de los Aesir, volvieron a buscar a Fenris para convencerle de que se dejase atar con Gleipnir. El lobo volvió a examinar con cuidado esta nueva cuerda e inmediatamente se dió cuenta de que era un engaño. Gleipnir era tan delgada que parecia que un simple soplo podría romperla en pedazos, por lo tanto debia ser mágica. Fenris se puso furioso por el intento de engaño y no dejo que lo ataran. Los dioses intentaron convencerle diciendole que luego ellos mismos le desatarian si el no podía soltarse.
Ante esta situación que no conducía a ninguna parte, Tyr se acercó sólo al lobo y le propuso un trato a Fenris que esperaba le hiciera cambiar de actitud: si accedía a ser atado con la cuerda mágica, Tyr tendría la mano metida en sus fauces como prueba de que luego lo soltarían. Fenris acepto un poco dubitativo. Si en vez de Tyr hubiera sido cualquier otro dios el que le hubiera propuesto ese pacto, lo hubiera destrozado sin pensarselo dos veces, pero recordó que Tyr le habia dado de comer cuando el era un cachorro hambriento.
Tyr colocó la mano entre los afilados dientes de Fenris mientras los Aesir le ataban con Gleipnir. El lobo intento soltarse pero no pudo, y viendo que ninguno de los Aesir tenía la intención de soltarle, cerró sus enromes fauces cortándole la mano a Tyr.
Así permaneció Fenris, atado, hasta el Ragnarok, cuando Gleipnir sucumbió a la maldad del aire y cayó flácidamente al suelo dejando libre al terrible y enfurecido hijo de Loki.
5 feb 2009
Un Mundo con Muchos Dioses

Una de las piedras más grande que aparecen en el camino de aquellos que retornan a la fe de nuestros ancestros es la cuestión de monoteísmo versus politeísmo. Siendo que vivimos en sociedades que creen mayoritariamente en la existencia de un sólo Dios, ya de por sí es un paso muy grande para nosotros el simple hecho de considerar la posible existencia de muchos Dioses, y Diosas también.
Gran parte del resto del mundo, sin embargo, considera perfectamente natural la existencia de varios Dioses y Diosas. En los párrafos que siguen examinaremos algunos de los argumentos a favor de esta idea.
La misma ciencia es la que ha abierto la puerta a la proposición politeísta, aunque casi no lo habíamos notado. Durante décadas, físicos y filósofos han estado tratando de decirnos que el mundo lineal y predecible y de materialismo monolítico ha desaparecido en un mar de incertidumbres. El mundo no es un juego de materia y energía, como lo describieron la mecánica Newtoniana y el dogma Marxista. Es, como dijo un pensador, un gran pensamiento, y no una gran máquina. También Einstein fracasó al tratar capturar la esencia de las cosas: Dios no sólo “juega a los dados con el universo”: tampoco es el único jugador! Muchos dados, muchos Dioses, un multiverso de misterio profundo y maravilloso…
Es este sentido de misterio el que impregna la nueva física, y asciende nada menos que una despertar del temor religioso en un mundo que ha llegado a ser aburrido e insustancial. Esta vez, somos todos sacerdotes en lugar de campesinos - no conformándonos a aceptar el dogma sin pensarlo, libres y felices a la hora de ahondar en los misterios, penetrar los enigmas del quántum y buscar las verdades que son la base de existencia. El sentido del milagro permanece, incluso mientras sondeamos los secretos más profundos de la maravilla que nos rodea.

Our Troth -Los Dioses y Diosas
El Antiguo Troth da culto a una gran cantidad de dioses y diosas. Las formas en los que hacemos esto, y las formas en los que los vemos, son muy diferentes de las maneras de las religiones Abrahámicas. Para nosotros, los Dioses y Diosas son nuestra más antigua parentela a quien damos el más grande amor y respeto, pero no ante quienes nos arrodillamos o reverenciamos. Nuestro objetivo es conocerlos mejor y mejor y vivir junto con ellos - para volverse de nuevo uno con el clan del que hemos descendido. Como de ellos descendemos, tanto en alma y cuerpo, su poderío también se muestra en nosotros.
Los propios Dioses y Diosas provienen de dos grandes tipos: los Ases (Æsir) y los Vanes (Vanir). Las diferencias entre ellos han sido simplificadas a menudo atribuyendo guerra y pensamiento a los Ases, paz, naturaleza, y fertilidad a los Vanes. Como una mirada íntima a los Dioses mostrará, esto no es estrictamente verdad: Freyr y Freya tienen aspectos de batalla fuertes, por ejemplo, mientras Thonar es, entre otras cosas, muchísimo un Dios de la naturaleza, y la mayoría de los Dioses tienen algunos lazos a la fertilidad terrenal. La diferencia entre los Ases y los Vanes parece ser más de carácter y elemento: los Vanes son primeramente deidades de tierra y agua, los Ases de fuego y aire - aunque igual aquí hay mucho desplazamiento. Los más conocidos de los Ases son Wodan, Frija, Thonar, Sif, y Tiw; los únicos Vanes que conocemos por nombre son Njördhr, Nerthus, Freyr y Freya. Una vez, los Ases y Vanes hicieron guerra, pero ningún bando pudo superar al otro en batalla. Una tregua fue fijada y los rehenes intercambiados: el etin Mímir y el hermano de Wodan Hoenir fueron a morar entre Vanes, y Njördhr y Freyr fueron a vivir con los Ases, donde, según la saga de Ynglinga de Snorri Sturluson, tuvieron una posición especial como sacerdotes, y el Freya como una sacerdotisa.
Alguna gente del Troth también apuesta por la teoría de Georges Dumézil de una jerarquía tripartita Indoeuropea reflejada tanto en los Dioses como la sociedad del pueblo germánico. Según esta teoría, hay tres "funciones": Gobernante (mago, sacerdote, juez), Guerrero, y Proveedor. Wodan y Tiw son respectivamente los dioses de mandato como mago rey y juez rey; Thonar es el dios de guerreros, y los Vanes son las deidades de los campesinos y granjeros; Edred Thorsson explica que la jerarquía "debe colocarse solo en este camino: la soberanía debe gobernar encima de fuerza, y la generación debe servir los intereses de todos de nuevo bajo la dirección de soberanía. El rey ordena al guerrero, y el granjero, u obrero, mantiene a todos" (Un Libro del Troth, pág. 72). Es indudablemente verdad que las tres grandes cosas, conciencia, fuerza, y fertilidad son necesarias para todos; y que la gente del Norte, como todas las gentes que hablan los idiomas Indoeuropeos (y muchos que no lo hacen), usan divisiones de la triada para las cosas más poderosas de la religión y magia. Mucha gente siente que esta estructura tripartita es particularmente buena para diseñar rituales, también, especialmente desde que nosotros sabemos que Óðinn, Þórr, y Freyr fueron los tres dioses mayormente favoritos en la edad vikinga: un rito general bien formado (como oposición a uno para una deidad o propósito específico) probablemente debe nombrar por lo menos todos los tres (y las diosas correspondientes), y traer las tres funciones de alguna forma.
Sin embargo, se esperaba que un gobernante trajera abundancia a la tierra entre la gente germánica, se suponía que cada persona libre podía ser un guerrero por necesidad, y los grandes regalos de la magia y el arte del eskaldo segaron a menudo entre la gente ordinaria (sobre todo los granjeros libres de Islandia que fueron bien conocidos por ser los poetas más buenos de la edad vikinga) como entre la parentela de reyes. Ni tampoco, cuando vemos al observar a los Dioses y Diosas, no se limitan a una sola función primaria. El Van Freyr, por ejemplo, es igual a Wodan como un dios de majestad (primera función) y aparece, junto con su padre Njörðr, a menudo de todos los dioses en el papel sacerdotal (primera función); mientras Thonar, aunque él un poderoso Guardián que a menudo batalla, casi nunca se invocó como un dios de batalla. Hasta donde la práctica del Antiguo Troth está interesada, tenemos muchas más referencias de Thonar como un dios santificador (primero la función sacerdotal) que como un patrocinador de guerreros. El propio Wodan era el principal dios de las batallas (segunda función) de las gentes germánicas por lo menos de la Edad de Hierro en adelante; y su original función, como se discute después, probablemente era el de un dios de la muerte - un papel que, envolviendo aspectos de todas las tres funciones Dumézilianas sin embargo, no tiene ningún lugar claro en cualquier parte en el sistema tripartito. Aunque la Edda Prosaica de Snorri Sturluson pone mucho énfasis en Óðinn como el gobernante del panteón, las fuentes que tenemos describiendo la religión de la edad vikinga muestra que el dios fue visto como el más alto varió de lugar y de tribu a tribu, (como Freyr se adoró particularmente entre los suecos, por ejemplo) mientras Þórr generalmente era el principal dios en los templos Nórdicos. No hay ninguna evidencia en cualquier fuente más antigua que Snorri que estaba escribiendo doscientos años después de la conversión de Islandia que cualquier deidad germánica se haya visto alguna vez como teniendo autoridad sobre cualquiera de los otros. Para abreviar, para el sistema de Dumézil se mantenga dentro de la religión germánica, uno debe pasar encima de todas las descripciones de la práctica e historia del antiguo troth en favor de las últimas y más literarias descripciones de él.
El sistema tripartito también ignora dos clases importantes de gente: los artesanos que a veces son clasificados como "proveedores de la tercera función" pero quienes, sobre todo los forjadores, se pensaban que tenían poderes mágicos; y las figuras marginales del thrall y el foragido. Para aquéllos que gustan los modelos ordenados, Dan O'Halloran hace pensar en un sistema quíntuplo alternativo: Primera Función = la sobeanía/autoridad; Segunda Función = erudición y artesanía; Tercera Función = guerrero; Cuarta Función = Granjero/Proveedor; Quinta Función = thrall/forajido. O'Halloran aconseja no asociar algún dios con alguna función, sin embargo, señalando que cada uno de los dioses muestra atributos de todos los niveles de sociedad (Wodan también aparece en la quinta función como un bandido del otro mundo). En general, no es el camino de la gente germánica jerarquizar y separar, sino para ver las cosas necesarias de la vida (como gobierno/ magia/espiritualidad, fuerza, y abundancia) en un camino más holístico, como un solo tejido de poder. Hay no obstante, muchos que han encontrado el plan tripartito poderoso para el ritual y creencia, así que no puede ponerse de lado muy ligeramente, aunque la consideración cuidadosa de los Dioses (y de sociedad germánica antigua) sugeriría que pegarse demasiado al literalismo del estructuralismo no puede ser muy útil entendiendo las almas y pensamiento de nuestros antepasados y a los Sagrados a los que rendimos culto; de hecho, ya que una estricta vista Dumézilia requiere ignorar grandes cantidades de datos sobre las creencias de nuestros antepasados y conocimiento de los Dioses y Diosas, puede mellar realmente el esfuerzo de devolver los antiguos modos.
Respecto al ser de los Dioses, hay también diferentes visiones dentro del Troth. Unos escoge verlos como arquetipos Jungianos, o como encarnaciones ideales de varios aspectos de nuestras almas. La mayoría la gente del Troth, sin embargo, conoce a los Dioses y Diosas como seres reales y poderosos, tan libres e individualmente conscientes como nosotros lo somos (o más así!) quiénes hacen su voluntad en el MidGarth de diferentes formas y de quienes el poderío está con nosotros en todo lo que hacemos. Igualmente, más hermanos del Troth están seguros que los Dioses entraron en ser antes que nosotros. Ellos son más poderosos que nosotros (aunque no omnipotentes), más sabio que nosotros (aunque no omniscientes), y probablemente más complejo de carácter que nosotros. Aunque ellos son mejores que nosotros, sin embargo, no hay ninguna duda que nosotros somos (o podemos ser, si somos honorables y muy fuertes) digno de ellos, en mucho de la misma forma como niños pueden ser dignos de grandes padres y abuelos; hay de hecho, de los antiguos días muchas historias que dicen cómo los dioses (sobre todo Wodan y Freyr) engendraron dinastías humanas, y se decía que los Jarls de Hlaðir que protegieron Noruega durante mucho tiempo contra el cristianismo en Háleygjatal que nacieron de Óðinn y Skaði. Así el culto que nosotros damos a nuestros Dioses y Diosas no es una cuestión de gemir sobre su alteza y nuestra bajeza, sino literalmente "apreciar": los honramos por lo que son y nos han dado, y buscamos traer en nosotros aquello que reflejan.
Ciertamente hay mucho conocimiento sobre los Dioses y Diosas que se ha perdido a los humanos con el tiempo, y mucho más aún será encontrado. Sus propios seres no cambian, pero los diferentes lados de lo que ellos son tienden a salir en momentos diferentes. Tiw, por ejemplo, era mejor conocido como el gran Padre Celestial en los días más antiguos, pero en la Edad de Hierro, él parece haber sido nombrado en la mayoría como un dios de batalla, y en la edad vikinga él fue conocido como "gobernante en el Thing (asamblea judicial)" ( poemas rúnicos islandeses antiguos). Ellos también toman nota de los cambios en el mundo: últimamente, se han traído pistolas a los ritos para las bendiciones de Tiw, y la computadora en la que este libro fue revisado se ha santificado a Wodan muchas veces, con un poco de hidromiel salpicada a Loki para dejar fuera sus travesuras.
Acerca de lo que los Dioses son y donde vinieron: los poemas Eddicos Völuspá y Vafþrúðnismál , y el Edda Prosaico de Snorri cuentan el nacimiento de Óðinn y sus hermanos, y de la fabricación de los mundos. Nosotros también sabemos de fuentes Nórdicas que algunos de los dioses, como Thonar y Balder, son hijos de Wodan; mientras otras deidades, como Skaði, Gerðr, y Loki, son etins que fueron adoptados en el ætt (clan) de los Ases por ritos de matrimonio (las dos diosas) y hermandad de sangre (Loki). Pero hay muchos Dioses sobre cuya parentela y raíces la sapiencia de nuestros antepasados nos dice poco o nada: no hay ningún cuento del nacimiento de los Vanes por ejemplo; Snorri dice claramente que nada es conocido de la familia de Sif; y el ætt de Frija sólo es conocida por el nombre de su padre Fjörgynn. Aquéllos que conocen bien estas deidades, y piensan a menudo en ellas, pueden encontrar sus propias respuestas en el curso de tiempo; pero la mayoría de la gente está satisfecha con aceptarlos y amarlos tal como son.
En un nivel terrenal, como los capítulos en la historia de nuestra gente sugieren, es posible rastrear algunas de las raíces de la comprensión de nuestros antepasados de algunos Dioses, y para ver cómo nosotros vinimos a conocerlos cuando lo hacemos. Hasta cierto punto, se está seguro que el Troth es, y siempre ha sido una religión de la naturaleza: El nombre de Thonar simplemente significa "Trueno", y su madre es la Tierra viviente; nosotros oímos la voz de Wodan en el viento de la tormenta y vemos el pelo de Sif en los campos maduros, el brillo de las flechas de Wulþur (Ullr) en las Luces del Norte. Esto no debe tomarse como decir que los Dioses y Diosas son no más que personificaciones de las fuerzas naturales, como se sugirió a menudo en finales de decimonoveno y principios del siglo veinte: más bien, este mundo muestra sus grandes almas y poderes en todo sobre su forma, y debe tratarse por consiguiente con el culto y amor que nosotros damos a nuestros antiguos parientes. Otras cosas también han tocado una parte en el crecimiento de nuestra comprensión de nuestros Dioses, sin embargo. El amor y culto de nuestros antepasados han sido uno de los elementos más fuertes en las religiones del Norte de la Edad de Piedra, y algunas de nuestras deidades (sobre todo Wodan, Freyr, y Freya) tienes lazos muy íntimos con aquéllos de nuestros antepasados que aún ven y quieren su familia viviente. Cuando nuestros antepasados aprendieron nuevas habilidades y la nueva erudición, éstos también ensancharon su conocimiento de los Dioses y sus trabajos: por ejemplo, Wodan era ciertamente conocido mucho antes como el propagador de las runas en el Norte, y los primeros modelos artísticos para las pinturas rupestres Góticas con su motivo del caballo y el jinete también vinieron de otras tierras, pero estas cosas dieron a nuestros antepasados aún otro medio para mostrar lo que ellos ya conocían de nuestros Dioses y Diosas. Por esta razón, la pregunta de anacronismo no es una cuestión a ser pensada en los funcionamientos del Troth. Si nosotros fuéramos un grupo dedicado a la pura recreación histórica, no podríamos tallar una inscripción en runas del antiguo Futhark (aprox. 0-700 E.C.) en una reproducción de un Martillo de Þórr del siglo 10; pero para nosotros, los Dioses son una de las más antiguas raíces de este mismo día, para que podamos ver cuernos de la Edad del bronce soplados ante un templo del Troth construidos después del modelo de las iglesias noruegas del duodécimo siglo que eran probablemente basadas en arquitectura sagrada Pagana todavía.
Los Dioses aparecen en muchas formas a nosotros, qué no están limitadas por el tiempo como lo vemos. Al contrario de algunas religiones Paganas que tienen deidades diferentes (o aspectos de deidades mayores) durante los tiempos diferentes de la vida, como la Doncella, Madre, y Anciana de Wicca, nosotros vemos nuestros Dioses llegando simplemente según la necesidad y cómo ellos se llamen. Así, todos ellos tienen aspectos juveniles y aspectos viejos. La misma diosa puede, como Skaði, ser la Mujer Guerrera y la madre de una dinastía; el mismo dios puede, como Wodan, ser el joven valiente aventurero y fabricante de mundos y el sabio y viejo padre afligido. Alguna gente cree que sus deidades favoritas cambian con cambios en sus propias vidas, como una doncella soltera podría pasar del patrocinio de Gefjon a Frija en el matrimonio; otros ven sus propios cambios y crecimientos en lados recientemente encontrados de su Dioses queridos. No es que el propio Dios o Diosa cambie: es más bien que su ser es y siempre ha sido una sola totalidad, pero los humanos los encuentran más fácil de ver mirando sus varios aspectos y los caminos en los que ellos entran situaciones diferentes.
Normalmente la gente del Troth da algún culto a todos los Dioses y Diosas, aunque cuán fuertemente y cuán a menudo varía ampliamente. No es raro encontrar aquéllos cuyo interés es dividido por ætts de dioses, así que junto con el término usual "Ásatrú" (confianza en los Ases), a menudo ahora vemos a gente que se llaman seguidores del "Vanatrú" (confianza en los Vanes). Generalmente, no es bueno buscar a una hermandad de Dioses y nunca dar al otro un pensamiento; hay muchos que piensan sin embargo, que (tan largo como todo los Dioses se respetan debidamente), uno puede poder aprender más concentrándose en la estirpe que es más íntima a uno. Y es ciertamente verdad que, así como en los antiguos días, la mayoría de la gente encuentra a tiempo que hay un solo dios o diosa que llama fuertemente sus propias almas. La palabra Nórdica antigua para esto era fulltrúi (varonil) o fulltrúa (femenino) - el en quien pusiste tu Confianza/Creencia llena. En saga de Eyrbyggja, Þórólfr Mosturskeggi se llama un "gran amigo de Þórr" (cap. 3), y el dios es llamado Þórólfr's ástvínr, "querido amigo" (cap. 4): esto, junto con la comprensión de los Dioses y Diosas como nuestros más antiguos parientes, muestra la visión germánica de la sagrada gente más claramente que nunca. De lo que las sagas nos muestran de la relación de los "queridos amigos" a los humanos, podemos ver por qué cada uno de los Dioses debe ser capaz en todos los caminos: puedes llamar a otras deidades para bendecir en muchas cosas, pero para las cosas principales de la vida - si son abundancia y riqueza, sabiduría, fuerza, amor, o éxito en batalla - son los Dioses que te han escogido su favorito para dar a tu necesidad. Cada uno de ellos hace esto de su propia forma que no sólo iguala el ser de los Dioses, pero se ajusta mejor al alma del escogido. Por ejemplo, Thonar podría ayudar en una batalla fortaleciendo tu brazo, Wodan lanzando terror y trabas de guerra en tu enemigo, Frija protegiéndote contra todos los golpes, y Freyr o Freya dándote el poder feroz del jabalí de batalla.
La relación básica entre los Dioses y los humanos son uno de los regalos dados por cada uno al otro. Ellos nos dan nuestras vidas, nuestra conciencia, y todos lo que necesitamos del grano creciente que nos alimenta la sabiduría más alta del alma; nosotros les damos amor, rendimos culto, y el poder de las bendiciones que hacemos en las fiestas sagradas del año y siempre que nosotros hablemos sus nombres o brindamos a ellos. Grønbech dice que "El fiel fue a su bosquecillo y a su dios en busca de fuerza, y él no tendría que ir en vano; pero fue inútil su constante presentación como receptivo, y esperando ser llenado de todos los buenos regalos calladamente. Fue su asunto hacer a los dioses humanos, en el antiguo sentido profundo de la palabra, donde el énfasis queda en una identificación y la conjunción consecuente de mente con alma." Cuando nosotros aprendemos de los Dioses, ellos también aprenden de nosotros; cuando ellos nos llenan de vida y conciencia, así nosotros les damos lo mismo de vuelta. Más: " (Cuando alguien) hacía un blot - hacía a los dioses grandes y fuertes... Los dioses que eran bloteados eran - según los autores cristianos - peores para repartir que con los seres sobrenaturales ordinarios" (II, pág. 209). El regalo siempre era un hecho de compartir, si pasaba en la vida humana (como con los regalos de boda o aquéllos dados por drighten a thane) o entre los humanos y Dioses. Grønbech comenta que "El regalo implica mezcla de mente y vida, comunión e inspiración, y esta realidad se eleva en la relación a los dioses. Para poseer - eiga - implica conexión vital entre el dueño y la cosa, y el eigna del verbo quiere transferir cuerpo y alma, cuando nosotros podríamos decir, para hacer la transmisión real; así el gefa y eigna en un sentido religioso son idénticos con blóta" (III, pág. 72). ¡En las bendiciones del Troth, los Dioses y humanos están benditos!
Una expresión clara, sincera de las muchas formas (quizás la mayoría) como los hermanos ven a los Dioses del Norte es expuesto por Gamlinginn en su declaración del troth, "Hér Stend Ek".
Aquí estoy yo - solo si es necesario - por las cosas en que creo.
Creo que los Æsir y los Vanir son Deidades vivientes que salieron del Ginnungagap antes del principio del tiempo, y han gobernado los Nueve Mundos desde entonces, y los gobernarán hasta el Ragnarök - crean o no los humanos en ellos.
Creo que los Æsir y los Vanir son inherentemente buenos, y que siempre apoyan el bien y se oponen al mal, y que siempre quieren que todos los humanos hagan lo que es correcto.
Creo que los Æsir y los Vanir sostienen y valoran la individualidad de cada persona, y que cada persona debe estar orgullosa de lo que él o ella inherentemente sean - y que las personas nunca deben mirar hacia abajo en otros, o ellos, por lo que inherentemente son.
Creo que la Fe en los Æsir y los Vanir constituye la Religión de Ásatrú que está separada y no conectada a cualquier otra fe religiosa (aunque puede ser superficialmente similar en algunos respetos), y ese Ásatrú es mi religión y mi única religión.
Creo que, como un seguidor de Ásatrú, tengo una relación personal con todos y cada uno de los Æsir y los Vanir, individualmente y colectivamente - que Frigg y Óðinn me inspiran, que Týr y Zisa me guían, que Sif y Þórr me protegen, y que Freyja y Freyr me mantienen - y que todos los Dioses y Diosas son mis amigos.
Creo que cada humano en la tierra puede y debería tener una relación personal similar con todos los Æsir y los Vanir, individualmente y colectivamente, y tiene tanto derecho como yo de ser un seguidor de Ásatrú, si él o ella así lo escoge, y que Ásatrú es libremente abierta a cualquiera que quiera aceptarla - sin tener en cuenta el género, raza, color, etnia, origen nacional, idioma, orientación sexual, u otro criterio divisivo - y que ningún individuo o grupo de individuos tienen el derecho de negar Ásatrú a cualquiera, o para intentar forzarlo hacia cualquiera.
Creo que las creencias religiosas siempre deben ser de libre opción, y que cada persona que escoge seguir a Ásatrú debe interpretarlo según su o sus propias ideas, y que ningún individuo o grupo de individuos alguna vez tiene el derecho de intentar hacer a una persona seguir a cualquier idea religiosa o creencias contra la voluntad de ésta, o intentar dañar a aquéllos que no están de acuerdo con ellos, por cualquier razón.
Creo que la Religión de Ásatrú, guiada por los grandes Dioses del Ásgarð, provee el mejor estilo de vida para todo aquel que escoge seguirlo, y que el estilo de vida Ásatrú estima: valor, honor, hospitalidad, independencia (y libertad), individualidad (con confianza en uno mismo y responsabilidad con uno mismo), diligencia (y perseverancia), justicia (incluso un sentido innato de limpieza y respeto para otros), lealtad (a la familia, amigos, y la sociedad de cuál uno es parte), veracidad, y voluntad para mantenerse de pie y hacer lo que es correcto.
Creo que cuando me muera que mi Espíritu se mantendrá vivo en Ásgarð, si me lo he ganado, en la compañía de todos los Æsir y los Vanir - para que me ayudan Týr y Zisa.
Gamlinginn
Colaboradores:
- Bill Bainbridge, Antiguo,
- Gamlinginn, Antiguo,
- Dan O'Halloran, Antiguo en entrenamiento,
- Lew Otead
1 feb 2009
Wyrd y Ørlörg
El concepto Wyrd-Ørlög es usada para explicar una serie de ideas sobre el cosmos según ásatrú.
Podríamos diferenciar entre Wyrd y Ørlög ya que son matices de ideas afines. Ørlög se referiría al concepto de ley cósmica (Ør- Principio / lög-Ley) y la Wyrd habla de la red del destino tejida por la Nornas.
Las ideas de Ørlög se referirían a una idea semejante a la del karma hindú en que la ley de la causalidades funcionaría por la acumulación de hechos.
El futuro se construye a partir de los actos del pasado (Aquí en el colectivo nos mantenemos al margen en la idea de vidas pasadas, quien crea en vidas pasadas el Ørlög actual estará influenciado por ellas). El destino sería como la construcción de un edificio en que los cimientos son los que determinarán la estabilidad de toda la estructura final. No hay una idea de predestinación, es decir que no hay un futuro escrito, sino que este viene influenciado por el pasado personal.
El hecho de que un vidente o con una tirada de runas te revele un futuro, no quiere decir que este vaya a ocurrir, sino que la tendencia natural es de que ocurra lo que digan.
Así que las runas sólo nos advierten o nos anticipan lo que puede ser. Libres del futuro, el ásatrú debería de fortalezar sus principios básicos para mejorar su situación o para asegurarla. Esto se hace viviendo con inteligencia en el presente y no en un futuro que puede llegar. Sería importante corregir los errores del pasados para que estos no regresen en el futuro.
Ya en el concepto Wyrd, lo que hace es intensificar la idea chamánica de ásatrú. Este hace énfasis en la idea de que todas las cosas están unidas y que por tanto, estamos sujetos al destino del cosmos. Todo lo que haces repercute en mayor o en menor medida al cosmos. Un ejemplo sería; si una persona tira basura al bosque no implica necesariamente que este pueda contaminarse, pero cuando son muchos que lo hacen, esto se acumula y acaba siéndolo. Y cuando vemos esto siempre hechamos las culpas a los demás cuando nosotros somos también culpables.
No estamos tan desligados de nuestro mundo como pretende la sociedad materialista, formamos de un todo holístico y panteísta (o como se desee interpretar en cada creencia). El mito explicaría que Wyrd es una red como una tela de araña en que cada nudo sería un ser vivo o alguna cosa del mundo. El destino viajaría a través de esta red e incluso funciona semejante a la red de Internet. Esta red sería por donde nos comunicamos y trasmitimos nuestros sentimientos. Estos no se dan sólo por el medio físico (Vibración del aire, escritura,etc.), sino como un fluido que podríamos llamar energético (terminología actual) o magnético (Como se llamaba en el siglo pasado). Claro está que esto son metáforas de una realidad que ocurre cotidianamente, y que sólo la gente más sensible es consciente de ello. Otra de las formas en que se plantea esta idea sería con Yggdrasill en que este une a los nueve mundos. La red formaría parte de Yggdrasill conectado todas las cosas que existen en el cosmos. Esta idea surge de las experiencias de los videntes y los antiguos chamanes que explican sus percepciones a través de esta idea.
Por qué existe esta red? Nadie lo sabe. Yo he formulado una posible explicación basándome en la Teoría Gaia. Claro está que esta no es una explicación científica ya que no se puede demostrar, sin embargo sí que hay pruebas que podría ser aceptable la Teoría Gaia desde un punto de vista científico. Mi explicación sería de que las bacterias crearon un sistema de comunicación para evolucionar. Esto se puede comprobar al nivel químico y eléctrico en los intercambios de información en forma de ADN, hormónas, impulsos eléctricos, etc. Un ejemplo sería las neuronas que intercambian información, y para crear el pensamiento y la consciencia. El pensamiento en sí mismo no puede ser explicado científicamente, pero sí es cierto que estos son parte de los mecanismo en que funciona nuestros organismos. Pero, es posible que el antiguo sistema bacteriano continúe funcionando en nosotros con un cambio de escala? Yo creo que si pensamos que la biosfera funciona como una red de bacterias, estas pueden garantizar, al menos, un tipo de comunicación telepática. Ésta quedaría dentro de las cotas planetarias. Aun así, no explica todo los fenómenos. Es posible qué sea la misma materia, o quizás el espacio quién comunica con todas las cosas a nivel energético. Una idea semejante explicaría el porqué los videntes ven imágenes que luego interpretan. Las cuestiones de visiones en el tiempo necesitaríamos de una interpretación arriesgada de la Teoría de la Relatividad.
Que no tengas explicaciones para estos fenómenos no evitan que no existan a pesar del rechazo de los científicos. La vida existe a pesar que no haya una explicación racional de por qué existe. La ciencia sólo desvela los procesos de la naturaleza, pero no puede explicar por qué ocurren.
Siguiendo el tema del Wyrd podemos explicar como funcionaría a nivel microcósmico, es decir, como funciona en nosotros. Claro está que no usaremos las teorías de otros pensamientos esotéricos, sino como lo entendían los ásatrúar de la antigüedad.
Dice en un poema del Völuspa:
Hasta que los Aesir,
fuertes y amorosos,
llegaron de sus huestes
a la costa;
en la tierra hallaron
a Askr y Embla,
muy débiles
y sin destino todavía.
No tenían önd,
no tenían ödhr
ni lá ni laeti
ni buen litr;
Odín les dio önd,
Hoenir les dio ödhr,
Lódhur les dio lá
y buen litr
Los tres primeras cualidades definirían partes externas: Lá-aspecto, laeti-movimiento, litr-salud. Önd es el aliento de vida, esta es muy próxima a la concepción hindú de Prana (Alma, aliento). Ódhr es el poder de inspiración y de éxtasis. A esto podríamos completar con el Hugr, Hamr, Hamingja y fylgja.
Hugr sería la voluntad consciente y el intelecto. Hamr la capacidad formadora de imágenes en el cosmos. Estas poseen la capacidad de comunicar con los diferentes mundos, dioses, humanos y duendes. Hamingja se podría traducir como "suerte", "poder" y en ocasiones "espíritu guardián". Este se puede proyectar a un objeto, compartir o prestar a una persona, o proyectarse en el espacio como las proyecciones astrales del esoterismo o ensueños chamánicos. Esta se ve incrementada con la magia ritualizada y con los actos de honor. Fylgja podríamos relacionarlo con la palabra latina "Fata"-Destino, de esta palabra sale Hada que tiene en su sentido originario una semejanza a la de Fylgja. Esta posee el aspecto femenino del cosmos y de la misma persona. La Fylgja es una aparición de forma de animal o una forma de media luna. Esta imparte destino-Ørlög a la persona proveniente de sus acciones pasadas, y de los que creen en la reencarnación también imparten destino de las vidas pasadas.
Extraído de http://www.asatru-argentina.com.ar/index.html
24 ene 2009
Wotan vs Tezcatlipoca
La Guerra Espiritual de California y
el Suroeste
Stephen A. McNallen
Algo nuevo está pasando en el movimiento chicano radicales. El barrio se están revolucionarios religión - y su nueva creencia tiene consecuencias directas para Asatruar de todo el mundo.
En realidad, la religión que ha descubierto que no es todo nuevo. El viejo deidades aztecas y mayas nunca se fue realmente, simplemente pasar a la clandestinidad. Tonatzin, por ejemplo, es la Madre de los Dioses en el antiguo panteón de México - pero los monjes franciscanos que llegaron al Nuevo Mundo están dispuestos a transformar o absorber en su la Virgen de Guadalupe.
La antigua religión de Mexico se pone a su uso por los políticos que quieren labrarse una nación independiente chicano, Aztlan, de lo que hoy es California y el Suroeste. Tonatzin es visto como la diosa que conducirá el "los niños del sol" en este nuevo terreno - y la correspondencia con la Virgen de Guadalupe establece un vínculo con el catolicismo, lo que permite a los revolucionarios para ampliar su base de apoyo.
Aztlan, Deidades antigua, y la limpieza étnica
No es sólo un puñado de radicales que son la reactivación de la religión nativa de México. Ordinaria los católicos de ascendencia mexicana están tomando parte, también. En Nuestra Señora de Guadalupe en el Este de la parroquia Los Ángeles, la fiesta de la Virgen se ha convertido en un evento de dos días con bailarines aztecas y una espectacular recreación de la fecha en que el campesino Coahtlatoatzin - cristianizados que la historia como "Don Diego" - ha tropezado la milagrosa Señora en la cima de una montaña que había sido durante mucho tiempo sagrado a la antigua diosa de la fertilidad de la tierra.
En la Iglesia de Santo Tomás Apóstol, también en Los Ángeles, la mayoría de los parishoners honor "santos populares", muchos de ellos con raíces pre-cristianas. Estatuas de estas deidades paganas-convertido en santos, junto con las velas y suministros similares en honor de ellas, se venden a un floreciente Botanica a la vuelta de la esquina de la iglesia.
Esta coexistencia - de hecho, la identidad - entre cristianos y las figuras religiosas de los antiguos mexicanos nos debe hacer reasses un fenómeno que ha producido SNICKERS cínico y se ríe abiertamente por muchos años. Usted ha visto los artículos en el periódico y las desestimó; las cuentas de los mexicanos para encontrar una imagen de Jesús en una tortilla ... o, más recientemente, la Virgen en un pastel tomadas de un ama de casa del horno en el estado de Quintana Roo. Según el informe de la CNN que a la Virgen en una torta de historia, "Informes de la imagen de la virgen se han convertido con frecuencia notablemente en el último año, a partir de una mancha de aguas residuales en una estación de metro de la Ciudad de Mexico a la mella de un guardabarros Chevy viejo, en el norte de Mexico. "
Yo también, se reían. Pero, ¿y si no se trata sólo de la histeria piadoso, pero es en realidad la forma en que el arquetipo de Tonatzin manifiesta a los humildes mexicanos? Obviamente, dice mucho de la intensidad, la determinación a ser oído, de la Diosa que suscita en el inconsciente de México y que hoy mascaradas como la madre de Jesús. Me han dicho que, en Mexico, estos eventos místico aumento veces justo antes de la agitación política ...
Esta no es la primera vez que mesoamericano deidades se han mencionado en relación con el de California social y política. Los lectores de El Runestone recordarán la polémica sobre la estatua de Qetzalcoatl erigió en el centro de San José hace unos años. Locales de los grupos cristianos protestaron, pero la demografía y la cultura hizo políticamente imposible para poner fin a esta expresión de la religión y el nacionalismo chicano.
Chicano organizaciones son tan diversos como cualquier otro grupo, y su ideología no es monolítico. Sin embargo, prevaleció la visión de las previsiones de su patria, Aztlán, es uno de los chicanos que no sería expulsado a la fuerza. Real no se han hecho esfuerzos para ocultar este hecho.
Olin Tezcatlipoca es muy abierta acerca de este programa de limpieza étnica. Había nacido como Leo Guerra, pero cambió su nombre al de uno de los más venerados de los mexicanos deidades. Tezcatlipoca lleva el "Chicano habilitación Comité Mexica Mexicano", y anhela el día en que un ejército insurgente se producirán y recuperar el suroeste de los Estados para su pueblo. Después de matar o deportar a los estadounidenses en Europa, el plan es para reconstruir el imperio azteca.
Sorprendentemente, este grupo goza de estatus de excepción de impuestos de la Internal Revenue Service.
Si la intención de conquistar los estados fronterizos se limitó al Sr. Tezcatlipoca, podría ser despedido. Cada grupo étnico tiene sus radicales, y no estamos sugiriendo que su paisajista mexicano es un saber de algunos amplia conspiración. Sin embargo, el Aztlán concepto es, sin embargo, muy extendida. Constituye el corazón de un movimiento poderoso, y es una parte integral de los más grandes, la mayoría de vocales chicano organización estudiantil en los campus universitarios de hoy. También se alienta, en cierta forma encubierta, por el gobierno mexicano.
Guerra de los Dioses
La gran mayoría de los mexicano-descendientes de personas están sólidamente cristianas, al menos en la superficie. Encontrarás la mayoría de ellos en la iglesia los domingos, y no hay ninguna razón para dudar de su sinceridad. Pero lo que está por debajo de esta corriente exterior? ¿Puede un grupo de personas se manifiestan las fuerzas religiosas de las cuales ni siquiera son conscientes?
Carl Jung, uno de los más famosos psicólogos de los tiempos modernos, se lo dice. En un ensayo titulado "Wotan", él escribió la forma en que el Dios de la furia y la locura - como un arquetipo en el inconsciente colectivo - se apoderó de la población alemana durante la primera parte del siglo XX. Esto se manifiesta en un gran número de religiosas y los movimientos sociales, la más notoria y trágica de las cuales fue el nazismo. El resultado fue un gran renacimiento espiritual por un lado, y la guerra y la destrucción por el otro.
De Carl Jung sobre los comentarios de Wotan como un arquetipo en el alma germánica también tienen su paralelo en el funcionamiento psíquico del pueblo mexicano? Åre Tonatzin y Tezcatlipoca (el Dios, no sólo Leo Guerra) entre su movimiento popular, revolviendo a la conquista?
Parece probable que la nación mexicana (que es una entidad mucho más fundamental que el estado mexicano) se apoderó de sus antiguos dioses de la misma manera como fueron aprehendidos los alemanes, a principios de siglo XX. Caos y la guerra fueron el resultado. Podemos esperar menos de la bloodthirtsy de las deidades aztecas, famosa por sus medios bélicos y sacrificio humano a gran escala?
Campo de batalla de California
Aquellos de nosotros que viven en California y los demás estados fronterizos están probablemente más conscientes de esta situación peligrosa que la gente en otras partes del país. La gente del medio oeste, o de Nueva Inglaterra probablemente piensan que estamos alarmista - a pocos eurocéntrica anacronismos que no pueden adaptarse a la evolución de la cara de América.
Bueno, están equivocados. Hablando de California (porque es donde vivo), puedo ver dos posibles escenarios. Una de ellas es que la gente de ascendencia europea que resignarse a un papel subordinado. En este caso, nuestra cultura se sustituirán por otros, principalmente hispanos. Nuestro porcentaje de la población seguirá disminuyendo hacia insignificancia numérica, y nuestra influencia política se reducirá en consecuencia. Europeo-americanos ahora representan alrededor del cincuenta por ciento de la población de California, en 2020 se espera que se está a unos treinta y cinco por ciento. No hay ninguna razón para pensar nuestro descenso se detendrá en ese nivel.
Sin embargo, existe otra posibilidad: que pasará de nuestro letargo y resistir a esta ola de conquista cultural y demográfica. Me refiero, naturalmente, a la resistencia no violenta, en forma de legislación, un renacimiento cultural, y una toma de conciencia de nosotros mismos como personas que merecen sobrevivir. Algunos dirán que no tenemos "derecho" a hacerlo, que el propio acto de resistencia es "racista", y que nuestro papel es sólo para ser abrumados por otro pueblo y su forma de vida. Acostumbrarse a ella, dicen - California es sólo un anticipo de el resto de el futuro del país. El país está cambiando, y que supone para adaptarse ... o aceptar tranquilamente nuestra marginación.
No estoy de acuerdo, por supuesto. Como uno que ama a mis antepasados y que no está dispuesto a tirar lo que han ganado, no tengo otra opción que la de honor a luchar por mi pueblo y mi cultura contra viento y marea. Organismo sano no presenta voluntariamente a su propia impotencia y la muerte.
Si California y el Suroeste americano culturales han de ser campos de batalla, ¿quién mejor para dirigir la Unión Europea-América contraataque contra Tonatzin Tezcatlipoca y que nuestros propios Dioses del Norte?
Por supuesto, la gran mayoría de los europeos-americanos no aceptará Asatru - al igual que la mayoría de los mexicanos no se adoptará formalmente la religión azteca. Pero que realmente es un punto menor. Desde un punto de vista histórico, político y psicológico, es la que cuentan los arquetipos. Por nuestra parte como de la suya, sólo unas pocas personas que a sabiendas y abiertamente los antiguos dioses seguimiento -, sino todos nosotros, en cierto sentido, estar bailando a su melodía.
Religión - Personal y Colectiva
La mayoría de los estadounidenses piensan de su religión como tratar con ellos como individuos, o como algo que involucra a ellos y, tal vez, sus amigos en la iglesia local. Con muchos Asatruar, no es tan diferente. Vienen a casa desde su trabajo en la oficina, ver un poco de televisión, cenar, y quizás a partir de la lectura o la sagas Edda en la noche. Tal vez lo hacen algunos runa trabajo y hablar con el Poderoso Potencias durante unos minutos cada día. De vez en cuando van a una reunión, celebrar una mancha, o para una libación a la tierra wights.
En las culturas indígenas o tribales - en el que la humanidad evolucionó durante tramos muy largos de tiempo - no es así. Religión, por supuesto, se refieren a la persona, en términos de bendiciones y suerte y, finalmente, en un destino después de la muerte. Pero también es una cuestión que afecte al bienestar y la supervivencia del grupo. Los Dioses están vinculados no sólo a una persona, sino a un pueblo. Ambos están íntimamente entrelazado con el destino de la tribu.
Este es el aspecto comunitario de la religión que tan a menudo escapa a la gente de hoy. Los hombres y las mujeres urbanas práctica chamanismo no para curar su tribu o para garantizar un productivo cazar, pero para ... la libre realización. Hemos fogotten que, a pesar de la experiencia religiosa individual es importante, los dioses hablan a través de la comunidad, la tribu, el Folk.
Esta perspectiva más amplia en la religión es donde vemos las luchas entre pueblos enteros, y los traslados de las naciones que conforman Wyrd. En ella se describe lo que sucede en el suroeste de América el día de hoy.
Un reto a Asatruar
¿Cuáles son Asatruar a hacer? ¿Cuál es nuestro deber? Desde la AFA no es una organización política, debemos dejar a cada uno de ustedes a actuar de conformidad con su sentencia. Pero esta lucha no es - ni siquiera principalmente - de carácter político, tiene un inmenso componente espiritual. Nuestras acciones deben concentrarse en este nivel elevado, y hay que evitar medidas que puedan considerarse como la promoción de la violencia o al odio. Sin embargo, hay cosas que pueden hacer que harán una diferencia, especialmente si viven en las zonas más amenazadas (Sin embargo, tomar nota de que las comunidades en el Estado de Virginia, Wyoming, Washington y Alabama se están abrumados con los inmigrantes ilegales, no se trata sólo de un fenómeno de frontera). La mayoría de las cosas que usted puede hacer se reducen a lo básico: el de Apoyo a los dioses y diosas - honrar sus antepasados - de pie por su familia y su cultura.
Pero hay una más muy importante. Debemos raíces se hunden en el suelo, e insistir en nuestro derecho a estar aquí.
Hace unas horas, una mujer en un grupo de noticias en Internet me dijo que si yo no quería aceptar la orientación espiritual de los indios americanos - si yo insistía en las formas de honrar a mis antepasados - que necesitaba para empacar y salir de Europa! Fue en serio, y no metafóricamente hablando. Había mucho gusto tener la puerta mientras yo envasados, añadió.
Personas como este - que, curiosamente, son los primeros que nos acusan de racismo o intoleranace! - Necesidad de obtener el mensaje de que los pueblos europeos-descendientes, fiel a sus ancestrales formas, está aquí para quedarse. Nuestros antepasados lucharon y murieron para tallar este lugar en el mundo, y no vamos a dejarlo.
Mighty fuerzas psíquicas, los impulsos religiosos y poderosos, están en movimiento. Los dioses antiguos de Mexico, y los dioses de la antigua Europa, están revolviendo sus respectivos pueblos. Los descendientes espirituales de los aztecas está viendo hacia el norte, la tierra que codicia, han convencido a sí mismos, debe ser el suyo - y, quizás inconscientemente bastante, se están moviendo para conquistar por la inmigración masiva, por idioma, por la influencia cultural. Un peligroso pocos quieren conquistar por la fuerza de las armas.
Pero entonces, no han contado con Odin y Thor, y Frey y Freya, o el otro poderoso de Asgard y Potencias Vanaheim! Tampoco han figurado en su cálculo de los conflictos, sobre la voluntad espiritual de quienes los siguen.
21 dic 2008
La montaña como Walhalla
Ahora bien, los mismos conceptos del Walhalla y del Asgard originariamente se presentan en una relación inmediata -de nuevo- con la montaña, hasta el punto que Walhalla aparece como nombre de cumbres suecas y escandinavas y en montes antiguos, como el Helgafell, el Krossholar y el Hlidskjalf fue concebida la sede de los héroes y de los príncipes divinizados. El Asgard aparece a menudo en Edda como el Glitmirbjorg, la "montaña resplandeciente" o el Himinbjorg, donde la idea de monte y la de cielo luminoso, de calidad luminosa celeste, se confunden. Queda pues el tema central del Asgard como un monte altísimo, sobre cuya cumbre helada, por encima de las nubes y de las nieves, brilla una claridad eterna.
Así, el "monte" como Walhalla es también el lugar donde prorrumpe tempestuosamente y sobre el cual vuelve a posarse el sedicente Wildes Heer. Aquí se trata de un antiguo concepto popular nórdico, expresado en la forma superior de un ejército mandado por Odin e integrado por los héroes caídos. Según esta tradición, el sacrificio heroíco de la sangre (lo que en nuestras tradiciones romanas se llamaba la mors triunphalis, y por la cual el iniciado victorioso sobre la muerte venía asimilado a la figura de los héroes y de los vencedores) sirve también para acrecentar con nuevas fuerzas aquel ejército espiritual irresistible -el Wildes Heer- del cual Odin, dios de las batallas, tiene necesidad para alcanzar un objetivo último y trascendente; para luchar contra el ragna rokkr, es decir, contra el destino del "obscurecimiento" de lo divino que corresponde al mundo de las edades lejanas.
A través de estas tradiciones, unidas en su significado íntimo y no en su forma exterior mitológica, llegarnos pues al concepto más elevado del ciclo de los mitos sobre la divinidad de la montaña; y afirmaremos encontrar personalmente, en nuestros recuerdos nostálgicos de la guerra en la alta montaña, casi un eco de esta lejana realidad. Sede del amanecer, del heroísmo, y, si es necesario, de la muerte heroíca transfigurante, lugar de un "entusiasmo" que tiende hacia estadios trascendentes, de un ascenso desnudo y de una fuerza solar triunfal opuesta a las fuerzas paralizantes, que oscurecen y bestializan la vida... así resulta ser, pues, la sensación simbólica de la montaña entre los antiguos, cual resulta de un círculo de leyendas y de mitos provistos de grandes caracteres de uniformidad, de los cuales los citados no son más que algunos de los escogidos en una lista muy amplia.
Naturalmente, no se trata de detenerse en reevocaciones anacrónicas... pero tampoco se trata de curiosas búsquedas de una simple erudición histórica. Detrás del mito y detrás del símbolo condicionado por el tiempo existe un "espíritu", que puede siempre revivir y tomar expresión eficaz en nuevas formas y en nuevas acciones. Esto, precisaente, es lo que importa.
Que el alpinismo no equivalga a profanación de la montaña; que los que, oscuramente empujados por un instinto de superación de las limitaciones que nos ahogan en la vida mecanizada, aburguesada e intelectualizada de las "llanuras", se van hacia lo alto en valeroso esfuerzo físico, en lúcida tensión y en lúcido control de sus fuerzas internas y externas, por sobre las rocas, crestas y paredes en la inminencia del cielo y del abismo, hacia la helada claridad... que los que siempre en mayor medida puedan volver a encenderse hoy y obrar luminosamente según aquellas sensaciones profundas que permanecen en las raíces de las antiguas divinizaciones mitológicas de la montaña: éste es el mejor augurio que puede hacerse a nuestras jóvenes generaciones.
Meditaciones en las Cumbres
Julius Evola
La captura de Fenrir

Normalmente representado como un dios musculosos y de buena complexión. Tiene una única mano, en la que lleva su espada, la cual nunca pierde de vista. Era el dios patrón de las espadas, y su nombre era inscrito en muchas de las hojas.
No se sabe a ciencia cierta si Tyr tenía su propio palacio en el Asgard, puesto que nunca ha sido mencionado. Lo tuviera o no, lo cierto es que los otros dioses siempre estaba más que dispuestos a acomodarlo en los suyos como invitado. El episodio en que su figura cobra más importancia en el de la atadura de Fenris, el monstruoso hijo-lobo de Loki.
Poco después de que Loki y Angrboda engendraran a Fenris, Jormungand y Hel. Los Aesir se enteraron de la existencia de estos monstruos. Se trataba de tres de las más terroríficas criaturas que habían vivido en el universo, y por ello no es de extrañar que Odín consultara a las Nornas, las tres diosas del destino, acerca de qué es lo que había que hacer con ellas. Ellas le dijeron a Odín que las criaturas eran los cuerpos vivientes el mal y que había que encargarse de ellas lo más rápidamente posible para evitar problemas que pudieran causar.
Bajo las órdenes de Odín, un grupo de Aesir entró a escondidas en el Jotumheim una noche y derrotaron a Angrboda. Con la giganta incapacitada, los Aesir secuestraron a sus tres hijos y los llevaron al Asgard, donde los dioses tenían que tomar una decisión acerca de lo que debían hacer con esas atroces criaturas.
Odín desterró a Hel al Niflheim, donde debería pasar toda su vida como diosa de los que habían fallecido de muerte natural y que por lo tanto estaban deshonrados. El oscuro reino de Niflheim se adaptaba muy bien a las características de Hel. Se trataba una criatura particularmente odiosa, con la parte inferior de su cuerpo decrépita y en putrefacción. En su reino ella hacía banquetes con los cuerpos que le enviaban, rompiéndoles los huesos y sorbiendo el tuétano con la lengua. Su apetito de estos manjares nunca se saciaba.
Odín lanzó a Jormungand, la serpiente, al océano que circundaba Midgard. La serpiente se hundió hasta el fondo, donde consiguió sobrevivir, y creció tanto que al final su cabeza se encontrón con su propia cola, rodeando completamente el Midgard.
Con respecto a Fenris, Odín dudaba si desterrarlo o no. Se asemejaba en todo a un lobo normal, y puesto que a Odín le gustaban los lobos le concedió al joven Fenris la capacidad de vivir libremente en los campos y bosques del Asgard. Eso pronto se convirtió en un problema, ya que el creciente apetito de Fenris hacía que éste aullara y bramara, molestando a los Aesir. Tyr se encomendó a si mismo la tarea de localizar de vez en cuando al lobo para alimentarlo con grandes cantidades de carne. Puesto que lo alimentaba, Tyr fue el único Aesir en el que Fenris confió aunque fuera remotamente.
Un día. Odín se dio cuenta de que el tamaño de Fenris había aumentado considerablemente. Entonces se acordó de las profecías de las Nornas, espacialmente de aquella que había predicho que Fenris acabaría por matarlo. Odín sabía que era imposible cambiar lo que las Nornas habían predicho, pero al mismo tiempo no quería adelantar su fallecimiento. Ordenó que no mataran a Fenris, sino que lo ataran fuertemente.
El primer material que utilizaron para atarlo recibió al nombre de Laeding, una enorme cadena de hierro que asustaba incluso a Thor. Se acercaron a Fenris y le preguntaron si estaba dispuesto a que lo ataran. Después de oler cuidadosamente la cadena y de colocarla entre sus dientes, Fenris permitió que los ataran con ella. Lo Aesir rodearon al lobo con Laeding, pero tan pronto como hubieron acabado, Fenris esturó su musculosos cuerpo e hizo saltar por los aires los eslabones de hierro como si fueran de hierbajos de la pradera.
Los Aesir intentaron inmovilizar a Fenris por segunda vez, utilizando en esta ocasión una enorme cadena llamada Dromi. Tenía el doble de resistencia que Laeding, con unos eslabones que nadie en el Midgard hubiera sido capaz de moverlos por separado. Colocaron la cadena alrededor de Fenris, pero como con Laedeing, el lobo rompió a dormí con cierta facilidad.
Odín se percató de que iban a tener que emplear medidas drásticas. Envió a Skirnir, el mensajero de Frey, al Svartalfheim para convencer a los enanos de que le hicieran una cadena irrompible para el terrible lobo. Sólo ras haber prometido un increíble montón de oro, los enanos consintieron e fabricarla. Para hacerla utilizaron seis ingredientes que sólo la magia de los enanos era capaz de aislar: el sonido de un gato en movimiento, la barba de una mujer, las raíces de una montaña, la voz de los peces, los tendones de un oso y la saliva de los pájaros. Todas estas cosas, invisibles a la vista e imposibles de encontrar, fueron el material del que se construyó la cinta mágica a llamada Gleipnir.
Skirnir regresó al Asgard con Gleipnir en la mano. Los dioses buscaron de nuevo a Fenris y trataron de convencerle de que se dejara atar con Gleipnir. El lobo echó un vistazo a Gleipnir en inmediatamente sospechó que se trataba de un engaño. La cinta era delgada que parecía que un ligero viento podía quebrarla. Con un gruñido furioso, Fenris dejó claro que no dejaría que le ataran con una cinta que era mágica a todas luces.
Entonces los dioses intentaron negociar con él, diciéndole que si él no era capaz de librarse de Gleipnir, ellos lo harían. Fenris no creyó a los dioses lo más mínimo, y con otro gruñido furioso los convenció para que se mantuvieran lejos.
Viendo que esta situación no les llevaba a ninguna parte, Tyr se acercó solo al lobo y le ofreció un gesto de buena fe que esperaba hiciera cambiar de actitud a Fenris. Si Fenris accedía a ser atado con Gleipnir, Tyr metería la mano en la boca de Fenris para asegurarle que los dioses mantendrían su palabra y que lo desatarían.
Fenris accedió desconfiado. Si cualquier otro que no fuera Tyr le hubiera hecho la propuesta, lo habría destrozado inmediatamente, pero Fenris se acordaba de que este dios había tenido la amabilidad de alimentarlo cuando era un cachorro hambriento.
Tyr colocó la mano entre los afilados dientes de Fenris mientras los Aesir ataban al enorme lobo con Gleipnir. Una vez hubieron acabado, Fenris intentó moverse y n pudo. Tenía el pelo de la espalada erizado por la ira y pidió que lo liberaran. Viendo que ninguno de los Aesir hacía el más mínimo moviendo para dejarlo libre, Fenris cerró las fauces cortando la mano de Tyr.
Fenris permaneció atado hasta que llegó el Ragnarok, momento en que Gleipnir sucumbió a la maldad del aire y cayó fláccidamente al suelo. Entonces Fenris se vengó de Odín, el dio que había propuesto la idea de atar al lobo. En la batalla de Vigrid, el lobo enfurecido devoró de un solo bocado al poderoso Odín.